공간 컴퓨팅이 성공하는 5가지 방법과 실패하는 5가지 방법
마치 "eXtended Reality"나 "Metaverse"와 같은 화제의 용어를 충분히 접하지 못한 것처럼 Apple은 또 다른 오래된 개념을 스포트라이트로 밀어붙인 신제품을 내놓았습니다.
공간 컴퓨팅의 배후 이론은 현재 거의 20년 동안 존재해 왔지만 실제로 주류 의식을 강타하기 위해 잘 알려진 브랜드에서 보다 견고한 구현이 필요한 기술 중 하나입니다.
VR과 AR은 Meta가 기술을 발전시키는 것과 비슷하지만 Apple은 차세대 컴퓨팅으로서 혼합 현실, 특히 공간 컴퓨팅에 더욱 집중하고 있습니다. 우리는 이미 Spatial Computing이 무엇인지 설명했고 Meta Quest Pro와 비교해 보았습니다.
Apple Vision Pro와 함께. 그리고 공간 컴퓨팅이 마침내 개인용 컴퓨팅 측면에서 바늘을 앞으로 이동시키는 데 많은 잠재력을 가지고 있는 것처럼 보이지만, 애플이 완전한 승리를 주장하기 전에 먼저 해결해야 할 사소하지 않은 세부 사항이 여전히 있습니다.
공간 컴퓨팅은 미래입니다
혼합 현실의 특수 응용 프로그램인 공간 컴퓨팅은 물리적 세계와 우리가 작업 및 놀이에 사용하는 응용 프로그램 사이의 경계를 흐리게 합니다. 그러나 VR 및 AR 경험이 하는 방식으로 공중에 가상 창을 떠 있는 것이 아니라 Apple의 공간 컴퓨팅의 특별한 조합을 통해 현실 세계가 이러한 프로그램의 작동 방식에 직접 영향을 미칠 수 있습니다.
확실히 충분히 미래지향적으로 들리지만, 그것은 단순한 환상 이상의 미래이며 실제로 현실에 근거를 두고 있습니다. 다음은 Spatial Computing, 특히 Apple의 VisionOS가 차세대 컴퓨팅 분야의 대세가 될 5가지 이유입니다.
두 가지 현실의 장점
공간 컴퓨팅은 최고의 VR과 AR을 완벽한 경험으로 결합하여 세상이 진정한 컴퓨터인 것처럼 느끼게 합니다. VR의 한계가 없으며 여전히 카메라가 아닌 자신의 눈으로 주변 세상을 볼 수 있습니다.
동시에 활성 응용 프로그램을 제외한 모든 것을 효과적으로 어둡게 하고 어둡게 하여 가상 세계에 대한 보다 캡슐화된 보기를 경험할 수 있습니다. 전체 시야가 아닌 특정 영역에만 영향을 미친다는 점을 제외하면 변색 안경을 사용하는 것과 거의 같습니다.
더 중요한 것은 공간 컴퓨팅이 AR 스티커처럼 당신의 시야 주위에 머물지 않는다는 것입니다.
주변 조명은 창문의 악센트에 영향을 미치고 물리적 물체는 오디오가 귀에 들리는 방식을 변경할 수 있습니다. 가상 물체는 당신이 그것을 볼 수 있는 유일한 사람임에도 불구하고 실제로 거기에 있는 것처럼 그림자를 드리웁니다.
물리적 영역과 가상 영역 간의 이러한 상호 작용을 감안할 때 미래에는 경계를 더욱 흐리게 하고 이러한 공간 앱을 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 보다 미묘한 컨트롤과 장치를 가질 수 있습니다.
명확한 초점
"메타버스"라는 용어는 이전 Facebook 회사의 마케팅 덕분에 지난 몇 년 동안 많이 사용되었지만 실제로 이 용어에 대한 확실한 정의를 내릴 수 있는 사람은 거의 없습니다.
적어도 대부분의 사람들은 할 수 있습니다. 어느 정도 이 메타버스는 가상 현실 기술의 최고점, 물리적 물체가 어느 정도 영향을 미칠 수 있는 디지털 세계입니다. 불행하게도 메타버스는 너무 거칠고 너무 비정형적이며 모든 사람은 그것이 될 수 있거나 되어야 하는 것에 대한 자신의 생각이나 해석을 가지고 있습니다.
반대로 공간 컴퓨팅은 범위가 더 좁고 집중되어 있어 컴퓨팅에 문자 그대로 3차원을 추가합니다.
특히 Apple의 구현은 평면 스크린의 한계에서 디지털 경험을 해방함으로써 개인 컴퓨팅을 다음 단계로 끌어올리는 데 더 관심이 있습니다. 오늘날 확장 현실(XR)의 황량한 서부처럼 느껴지는 메타버스와 달리 공간 컴퓨팅은 세상을 데스크탑으로 바꾸는 한 가지 작업에 더 많은 콘텐츠를 제공합니다.
관련 용도
더 명확한 초점의 결과로 공간 컴퓨팅은 이러한 미래 지향적인 기능에 대해 더 잘 정의된 사용 사례를 가지고 있습니다.
Apple의 데모에는 Minority Report 영화의 일부 기억나는 장면이 있을 수 있지만 사용된 응용 프로그램은 더 평범하고 친숙합니다. 신비하고 값비싼 NFT나 화성 주위를 환상적으로 산책하는 것은 없지만 후자는 분명히 가능합니다. 대신 macOS 및 iOS의 친숙한 소프트웨어 및 경험과 함께 매일 소중한 사진, 파일 및 데이터가 제공됩니다.
이런 익숙함을 당연하게 여길 정도로 쉽지만, 오랜 기간에 걸쳐 더 잘 팔리는 요인입니다.
VR과 메타버스의 참신함이 사라질 때 사람들은 이러한 기술이 그들의 삶에서 어떤 위치를 차지하게 될지 궁금해하게 됩니다. 물론 물리적 세계에서는 불가능한 게임과 가상 경험을 위한 공간이 항상 존재하겠지만, 우리는 대부분의 시간을 그러한 가상 세계에서 살지 않습니다. 반면에 공간 컴퓨팅은 모든 사람에게 친숙한 개인 컴퓨팅을 3차원 물리적 세계로 가져오기 때문에 오락이든 생산성이든 거의 항상 유용합니다.
상황인지
가상 현실의 가장 큰 문제 중 하나는 밀폐된 공간이나 안전한 공간, 종종 사적으로 또는 적어도 신뢰할 수 있는 사람들과 함께 사용하는 경우를 제외하고는 실제로 사용할 수 없다는 것입니다.
최신 "passthrough" 기술을 사용하더라도 Meta Quest Pro와 같은 장치의 기본 모드는 사용자를 360도 가상 세계로 안내하는 것입니다. 한편으로는 단순한 AR 스티커처럼 보이지 않으면 현실 세계에 통합할 수 없는 디지털 경험을 가능하게 합니다. 반면에 헤드셋을 착용하면 다른 사람과 심지어 전 세계를 차단한다는 의미이기도 합니다.
Apple Vision Pro에는 프레젠테이션 중에 회사가 단일 소셜 네트워크를 언급하지 않아도 아이러니하게도 더 소셜하게 만드는 몇 가지 트릭이 있습니다.
즉, 사람뿐만 아니라 이메일이나 소설을 입력하는 데 필요한 키보드와 마우스까지 볼 수 있습니다. 그러나 더 중요한 것은 다른 사람들도 귀하의 "눈" 또는 적어도 그들의 디지털 트윈을 볼 수 있다는 것입니다. 어떤 사람들은 속임수라고 생각할 수도 있지만, Apple이 인간의 의사소통을 더 자연스럽게 느끼게 하는 미묘한 뉘앙스에 얼마나 많은 관심을 기울이고 있는지 보여줍니다.
더 간단한 상호 작용
VR과 AR의 성배는 손만 있으면 디지털 인공물을 조작할 수 있다는 것입니다.
불행하게도 현재의 구현은 가상 세계에서 사물을 움직이기 위해 다양한 조이스틱을 사용하는 게임 컨트롤러의 세계에 갇혀 있습니다. 그들은 키보드와 마우스를 사용하는 것에서 한 발짝 떨어져 있는데, 이는 우리 눈 앞에서 거의 실제처럼 보이는 가상 객체와 우리가 그것들과 상호 작용하는 인위적인 방식 사이에 거슬리는 분리를 만듭니다.
Apple의 공간 컴퓨팅 장치는 단순히 손 제스처와 시선 추적을 사용하여 동일한 작업을 수행하며 실질적으로 터치스크린과 포인터를 대신합니다.
실제 개체를 확대/축소하기 위해 실제로 스와이프하거나 핀치하여 이동하지는 않지만 이러한 제스처 중 일부는 스마트폰과 태블릿의 인기 덕분에 제2의 천성이 되었습니다.
조금 익숙해질 수도 있지만 컨트롤러의 버튼과 트리거를 기억하는 것보다 손의 직접적인 움직임에 더 익숙합니다. 어휘를 상당히 단순화하여 마음의 부담을 덜고 반짝이고 새로운 것을 사용할 때의 불안을 덜어줍니다.
공간 컴퓨팅은 미래에 너무 멀다
Apple은 Vision Pro 프리젠테이션 동안 확실히 고개를 돌렸고 많은 사람들이 은행 계좌를 확인하고 앞으로 몇 년 동안 계획된 비용을 재고하게 만들었습니다.
아이폰 제조사의 예상대로 바퀴 발명 이후 차선책으로 공간 컴퓨팅 플랫폼을 제시했다. 그러나 이것이 마침내 개인용 컴퓨팅의 다음 시대를 열 수는 있지만 여전히 매우 긴 여정의 시작일 수 있습니다.
그들이 말했듯이, 악마는 디테일에 있으며, 이 다섯 가지는 공간 컴퓨팅을 볼 수 있는 세부 사항이며 Apple Vision Pro는 최소한 몇 년 동안 뒷자리를 차지합니다.
1. 누락된 햅틱
우리에게는 오감이 있지만 대부분의 기술은 주로 시각적 경험에 중점을 두고 있으며 오디오는 그 다음입니다.
촉각은 마치 우리가 이러한 장치를 제어하기 위해 염력을 사용하는 육신이 없는 눈과 귀인 것처럼 당연시되는 경우가 많습니다.
"에어 제스처"에 의존하는 미래 지향적인 디자인은 거의 동일한 가정을 하고 있으며 물리적 컨트롤러일지라도 만지고 느낄 수 있는 인간의 필요성을 무시합니다.
촉각 피드백이 매우 낮은 터치 스크린도 손가락으로 만질 수 있는 물리적인 것이므로 우리가 보는 것과 제어하려는 것 사이에 뇌가 필요로 하는 연결을 제공합니다.
우리 인간의 두뇌는 아마도 햅틱 피드백의 필요성을 덜 중요하게 만들기 위해 진화할 수 있지만, Apple Vision Pro를 가정용품으로 만드는 데 시간이 걸리지는 않을 것입니다. 휴대폰에 물리적 키가 없다는 사실에 익숙해지는 데 몇 년이 걸렸기 때문에 컴퓨팅 장치와의 물리적 연결을 찾는 것을 멈추는 데 더 오래 걸릴 수 있습니다.
2. 제한된 입력 도구
Apple Vision Pro는 더 간단한 손 제스처를 사용하여 앱과 창을 제어하지만 전혀 문제 없이 일반적인 키보드와 마우스를 사용할 수도 있습니다.
그러나 이러한 종류의 공간 컴퓨팅은 이미 사용 가능하고 데스크톱 컴퓨터와 랩톱에서 널리 사용되는 다양한 도구로 한 걸음 물러납니다. 슬라이드 준비, 문서 입력 또는 사진 편집과 같은 일반적인 사무 작업을 넘어서는 개인용 컴퓨팅 도구입니다. 물리적 제품과 이 공간 컴퓨팅 세계를 채울 디지털 경험을 모두 디자인하는 크리에이터에게 권한을 부여하는 도구입니다.
예를 들어 스타일러스는 아티스트와 디자이너를 위한 일반적인 도구이지만 비표시 드로잉 태블릿에 익숙하지 않은 경우 공간 컴퓨팅 장치는 작업에 방해가 될 뿐입니다.
앞에 떠 있는 3D 모델이 평면 모니터에 비해 보기 쉬울 수 있지만 손가락은 특수 도구에 비해 점과 가장자리를 조작하는 데 있어 정확도가 떨어집니다. 거래 차단기보다는 시간이 지남에 따라 개선할 수 있는 사항이 있음을 인정합니다. 그러나 Apple Vision Pro가 출시되면서 공간 컴퓨팅 애플리케이션은 좀 더 일반적인 사용 사례로 제한되어 호화로운 실험처럼 느껴질 수 있습니다.
3. 신체적 부담
우리의 마음이 익숙하지 않은 것처럼, 우리의 몸은 헤드셋을 오랫동안 착용한다는 생각에 더욱 낯설게 느낍니다.
Apple은 Vision Pro를 최대한 가볍고 편안하게 만들었습니다. 하지만 약간 큰 안경의 크기와 무게가 아니라면 절대 그렇게 편안하지 않을 것입니다. 기업들은 거의 성공하지 못한 채 그러한 안경을 디자인하려고 노력해 왔으며, 그들이 불과 1년 만에 급격한 도약을 기대할 수는 없습니다.
우리 몸의 다른 부분도 시간이 지남에 따라 긴장을 느낄 수 있습니다. 손을 흔드는 행위로 인해 손이 아플 수 있고, 고해상도 디스플레이가 망막에 너무 가까워 눈이 더 피곤해집니다.
이러한 건강 문제는 오늘날 우리가 모니터와 키보드로 가지고 있는 것과 크게 다르지 않을 수 있지만 Vision Pro와 같은 제품의 사용 편의성은 더 오랜 기간 노출되고 건강에 해로운 생활 방식을 조장할 수 있습니다.
4. 접근성
공간 컴퓨팅이 우리 대부분에게 훌륭하게 들릴 수 있지만, 분명히 대부분의 신체가 튼튼하고 명료한 사람들을 위해 만들어졌습니다.
수년에 걸쳐 개인 컴퓨팅은 다양한 장애가 있는 사람들이 몇 가지 제한 사항에도 불구하고 허용 가능한 경험을 할 수 있도록 하는 기능을 통해 더욱 포괄적이 되었습니다. Vision Pro와 같은 공간 컴퓨팅 장치를 사용하면 접근성 컨트롤러와 같은 다른 입력 장치를 더 쉽게 사용할 수 있지만 헤드셋의 디자인 자체는 특성상 접근성이 떨어집니다.
5. 경제성(가격)
최초의 상용 공간 컴퓨팅 구현의 가장 큰 단점은 그 가격을 감당할 수 있는 사람이 거의 없다는 것입니다.
Apple Vision Pro의 엄청난 가격은 그것을 사치품으로 표시하며 고품질 디자인은 확실히 그 이미지를 더욱 강화하는 데 도움이 됩니다. 물론 이것은 Apple에게 새로운 것은 아니지만 공간 컴퓨팅이 성장하는 방식을 심각하게 제한합니다.
Meta Quest와 같은 보다 저렴한 플랫폼과 비교할 때 대중에게 더 많은 영향을 미치는 기술에도 불구하고 엘리트에게만 혜택을 주는 것으로 보일 수 있습니다. 그러면 사람들은 Vision Pro가 그렇게 현명한 투자가 될 것인지 아니면 가격이 더 접근하기 쉬워질 때까지 기다려야 하는지에 대해 의문을 갖게 될 것입니다.